Global Game Jam 2012 #9 – GDD, Narrativa e Menus

Para continuar nosso projeto, chegou a hora de fechar a narrativa e terminar o GDD conceitual. A narrativa tem uma grande relação com o cenário e com o personagem, então facilitou muito o resto to trabalho ter terminado essa etapa. Algumas frases-chave foram boladas para passar a história para o personagem à medida que ele vai avançando no game.

O GDD está sendo constantemente atualizado, com as tabelas, sketches e desenhos. A lista de TO DOs também está sendo recheada com as novas atividades deste dia. O objetivo de hoje é terminar todas as ações do personagem e montar o cenário completo na tela do jogo. Isso involve um trabalho coletivo de todos os membros da equipe, e muita dedicação.

Os menus também já estão sendo adiantados na programação, para que depois falte apenas desenhar as telas e encaixá-las com os botões corretos. Isso agiliza o processo de desenvolvimento também, pois são coisas fixas de se programar! Bem, estamos caminhando com o projeto! Vamos ver o que conseguimos nas próximas horas! 🙂

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Global Game Jam 2012 #8 – Diagramas, Level Design e Partículas

Para dar início ao nosso jogo e introduzir o grupo para o jogador, criamos um pequeno vídeo para mostrar nosso logo Você pode conferir ele logo abaixo:

Estamos criando também os diagramas de programação, para facilitar e manter um histórico de todas as ações que teremos no game, e suas interações e conexões com outras. Um exemplo que pode ser usado é o diagrama criado para a movimentação de nosso personagem.

Level Design para jogos de plataformas necessita de uma criatividade tremenda, uma vez que os desafios precisam ser interessantes e com uma dificuldade balanceada com relação à progressão do game. O jogador tem que se familiarizar com a mecânica e também com o cenário e controles para que desafios maiores se apresentem a ele. Por isso que é importante construir o cenário primeiramente no papel, para depois montá-lo na tela.

Outro aspecto importante é a criação do efeito de partículas. Alguns de nossas fases terão fogo, portanto é necessário que as partículas sejam montadas e personalizadas para cada situação que irão se encontrar ao longo da fase.

O projeto começa finalmente a tomar uma forma mais concreta. E todos os membros da equipe já estão de pé e trabalhando! 🙂

Global Game Jam 2012 #7 – O Personagem

Continuando nosso trabalho na Global Game Jam, chegou a hora de trabalhar no personagem. Poses, cores e sprites estão sendo abordados pelos artistas. Desenhos de sprites e definição de proporção são as etapas atacadas agora.

É importante ter em mente que o personagem não precisa ter uma animação muito perfeita e realista dependendo da proposta do game, e da influência visual do cenário. Em um mundo ideal, é sempre bom ter pelo menos duas versões de cada ação animada, mas devido à restrição do tempo, iremos com os primeiros estudos e desenvolvimentos mesmo.

Colorir o personagem também se torna uma tarefa muito importante, pois ele deve se sobressair no cenário, e deve ser fácil de ser encontrado pelo jogador no meio da tela. Porém, por um outro lado, ele precisa também respeitar a linha artística proposta pelo universo do jogo e manter um padrão de traçado e cores.

É legal também explorar as diversas formas de se colorir algo, seja ele com um tipo de pincel, com tonalidades diferentes de cores, com texturas, entre outros. Essa definição pode fazer toda a diferença no visual do game!

Personagem caminhando para ficar pronto! Que venham as outras etapas!

Global Game Jam 2012 #6 – GDD, posições e sons…

Depois de uma madrugada relativamente proveitosa, temos 3 áreas remanescentes que continuaram trabalhando firme. Isso porque daqui a pouco os turnos serão rapidamente trocados, e a outra equipe estará presente para continuar o trabalho que esta está preparando.

Dando continuidade à documentação do projeto, o GDD cresceu de tamanho, e a primeira entrega já foi feita. Aspectos como fluxo, progressão, personagens, espaços, tempo, fim de jogo, save e desafios já foram adicionados. Faltam detalhes de narrativa e produção, ainda a serem completados. Mas completar só depois da soneca que vem aí! Mesmo porque, com essa cara de sono a criatividade não vem de jeito nenhum, né?

Na parte musical, uma boa notícia! Estamos muito próximos de terminar a trilha completa e iniciar os trabalhos com efeitos sonoros. Decidimos por gravar os sons que vamos inserir no projeto, para termos algo único e ao mesmo tempo mais realista. Força Matheus!

E na parte de programação estamos arrumando as posições dos objetos na tela, e também definindo os parâmetros iniciais para a implementação dos desafios, regras e animações da fase. Mas obviamente que para agilizar o processo é preciso sempre recorrer a fontes confiáveis, certo Kleber?

Bom, o dia já está clareando! Voltamos em poucas horas para continuar o processo! Nossa lista de TO DOs já está ficando menor! 😛

Global Game Jam 2012 #5 – Trilha Sonora

Nada como uma boa trilha sonora para dar imersão e vida ao game. Para nossa sorte, temos uma pessoa inteiramente dedicada à parte sonora do projeto. Primeiramente, um brainstorming de possibilidades sonoras aliadas ao visual foi feito. É importante que a música comunique não só o feeling do jogo, mas que também situe o jogador na situação atual da fase.

Depois chega a hora de criar a trilha sonora baseada nas conclusões feitas na reunião anterior. Adicionar instrumentos e trabalhar no ritmo da música auxilia para se ter uma noção melhor da velocidade de cada fase, e como melhor distribuir os desafios e obstáculos.

A hora de compor a trilha é fundamental para a equipe. Decidimos atacar isso já de início porque caso tenhamos alguma mudança para fazer, já temos uma base sonora criada. Como iremos dar um foco interessante na música, ela sendo um dos fatores que indica progressão para o jogador, o trabalho feito com ela deve ser cuidadoso e preciso.

Depois dos estudos iniciais, é hora de pedir a opinião dos outros integrantes do grupo! Discutir o game design com a trilha sonora inicial é muito importante para alinhar o ritmo do jogo e consequentemente o clima que a música dá para ele.

Vamos continuar trabalhando no projeto, mesmo porque o sol vai nascer logo mais! 😀

Global Game Jam 2012 #4 – Level Design, Cenários, Personagem e… SONO!

Protótipos feitos, pesquisas terminadas. Agora o momento é de criar o mundo, o que se tem dentro dele, onde se fica cada coisa e como elas se interagem com o jogador. Para tanto, é necessário algumas definições visuais na parte artística, e alguns apontamentos de programadores quanto à disposição.

Para fazer a construção de fases e obstáculos, duas cabeças pensam melhor do que uma! Nesta etapa foi muito importante a definição de quais elementos seriam fixos e quais elementos seriam esporádicos ou variáveis em cada uma das diferentes fases.

A montagem do cenário na engine também já foi feita. Desta forma, fica melhor para visualizarmos o que é possível explorar com profundidade e também com o tamanho e resolução de cada tela que teremos. Desta forma, podemos imaginar a extensão de uma fase completa, e o quanto podemos investir no level design.

Mais uma vez, devido ao tempo curto de desenvolvimento no jam, optamos por deixar as coisas bem simples, e não investir em idéias que pudessem expandir demais a quantidade de arte ou de programação necessária para completar o projeto. Todos os elementos que não acrescentarem em diversão, dificuldade ou imersão foram cortados neste momento, e o foco foi apenas definir o que poderíamos colocar para diversificar o gameplay e deixar o jogo mais atraente para o jogador.

O personagem também foi explorado, com muitos desenhos conceituais e estudos de cores. É importante para nosso projeto que o personagem tenha um destaque sutil, porém que ele ainda sobressaia no cenário. Definir a proporção do mesmo com o cenário também facilita o Game Design e a animação, agilizando o trabalho de outras áreas.

As sprites do personagem também começaram a ser feitas para que consigamos utilizar sem maiores problemas na engine. Testes de walking cycle e jump estão sendo efetuados neste momento. Afinando a parte artística o quanto antes, conseguimos ganhar tempo na hora de adaptar e ajustar as animações na engine. Estamos trabalhando do papel para a tela, fazendo estudos de movimento para que seja possível termos uma idéia mais clara de como o resultado final será.

Neste momento, estamos nos organizando para revezar os cochilos iniciais. Nada como ter um colchão de ar e alguns edredons para garantir um pseudo descanso para os membros da equipe. Resultado:

Global Game Jam 2012 #3 – Pesquisa e Protótipos

Depois do breve, porém efetivo, brainstorming, chegou a hora de dividir a equipe em seus papéis específicos e iniciar os estudos. Decidimos que seria muito importante criar uma base de referências e pesquisas para a parte visual, e alguns estudos iniciais e elementos fixos de programação que depois apenas adaptariam a arte.

A parte de documentação também é iniciada nesta fase, com o desenvolvimento da primeira versão do GDD. Nesta fase é importante definir o público alvo, gênero, objetivo, visão geral, e a mecânica. Uma visão geral do mundo também foi desenvolvida e uma base para a mecânica do game.

Na parte de arte, os primeiros esboços e definição da paleta de cores é iniciado. Uma pesquisa de referências e texturas é iniciada também. Decidimos aprovar todos os estudos iniciais em grupo, para que tivéssemos vários pontos de vista com relação aos estudos iniciais, para que no momento que as artes definitivas forem criadas, as escolhas ficassem mais fáceis de fazer.

Na parte de programação, estudos de sprites foram iniciados. Agora é o momento de se criar as telas defaults do projeto, como tela de créditos, menu, introdução e grupo. Efeitos de fade in e fade out também foram implementados para dar uma estética mais interessante na transição dessas telas.

A comunicação entre os membros da equipe é muito importante nesta fase, pois tudo é experimental, e muitos estudos e testes estão sendo feitos. Para se alcançar algumas definições práticas iniciais, o conceito tem que estar muito claro na cabeça de todos os membros da equipe. Para ganhar tempo, é necessário que a aprovação dos elementos criados sejam feitos por pelo menos duas pessoas! O trabalho em equipe é muito importante!

Outra coisa a se levar em consideração é a simplicidade do game. Como o tempo é muito curto, desenvolver algo simples que tenha um ponto interessante que cative o jogador pode se tornar muito vantajoso. Por isso, é necessário um pensamento criativo em conjunto, pois todas as idéias são bem vindas e muitas vezes adaptáveis ao conceito inicial. A evolução do projeto se dá naturalmente!

Continuamos nosso trabalho a todo vapor! Até agora, todos os membros se mantém acordados! 🙂

Global Game Jam 2012 #2 – Brainstorming!

E começou o Global Game Jam aqui em Curitiba! Sem maiores atrasos, tivemos primeiramente as instruções iniciais e logo depois os vídeos com Keynotes e dicas de profissionais famosos da área! Para vocês terem um gostinho do que rolou, segue aqui a abertura das palestras:

Global Game Jam 2012 Trailer from Adam Barenblat on Vimeo.

Bom, com alguma sorte acabamos escolhendo a sede que está com maiores jammers cadastrados (até o presente momento!) Isso significa que vamos conseguir trocar bastante figurinhas com todos os presentes, e isso significa que temos muito a agregar ao nosso projeto.

Fim das palestras e do keynote! Agora chega o momento que todos estavam esperando: o TEMA! Infelizmente não conseguirei contar para vocês agora, uma vez que só podemos divulgar na tarde de sábado. Porém, isso já foi suficiente para começarmos o tão importante brainstorming!

Como nada acontece de estômago vazio, nosso querido Matheus fez uma refeição completa para comermos: risoto de tomate seco com rúcula! E para beber, ENERGÉTICO! Ainda bem, pois depois de tantas horas na estrada, estávamos morrendo de fome!

Iniciamos o processo de brainstorming pensando em palavras-chave que definiria o tema e que pudesse nos ajudar a ter alguma idéia significativa tanto para mecânica quanto para narrativa. A partir destas palavras definimos primeiramente o gênero: Plataforma!

Agora era hora de definições macro! Para não nos perdermos, fomos anotando tudo para mantermos uma linha de raciocínio clara para todos os integrantes do grupo! Mecânica definida e Cenário explorado, era hora de revisarmos as definições e idéias jogadas no brainstorming e fazer escolhas de game design. Optamos por fazer essas decisões com todos os membros da equipe junto, pois nesta parte do projeto, julgamos importante que todos estejam confortáveis e motivados com o projeto.

Brainstorming terminado depois de revisar todas as decisões. Agora é a hora de iniciar os testes e fazer as pesquisas de referências. Que venha a etapa de pesquisa e prototipagem!

Global Game Jam 2012 #1 – A viagem

Começamos o ano de 2012 já participando de um evento mundial. Saindo na sexta-feira, dia 27/01 às 08:00 da rodoviária Tietê-SP, quatro integrantes do grupo Kaput começaram sua viagem até Curitiba, para participar do Global Game Jam na sede feita na PUC-PR.

Com uma chuva constante e bem desagradável, a viagem se tornou mais longa do que o previsto: 6 horas! Porém, estas 6 horas foram essenciais para todos os membros se integrarem bem e discutirem inúmeras possibilidades criativas de desenvolvimento de jogo, e melhor que isso: PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO.

Ir para um Game Jam significa horas sem dormir e comidas nada saudáveis. Isso porque o objetivo do evento é desenvolver um game em 40 horas, baseando ele em um tema que será revelado apenas no início do evento. Desta forma, fica difícil levar algo pronto ou ter uma estratégia de conceito, porque tudo pode variar e o tema pode pedir algo diferente do que inicialmente fosse planejado.

Desta forma, durante toda a viagem, nos dedicamos a comparar referências de games já jogados, e também visuais apreciados, para que pudéssemos ter uma visão mais clara do que pesquisar quando o tema chegasse. Teve tempo incluse para jogar um jogo dentro do carro! Mas não, nenhum jogo no computador, e sim algo que chamamos carinhosamente de “jogo do papelzinho”, referência tirada do filme Bastardos Inglórios.

Bom, chegamos em Curitiba depois de apenas duas paradas na estrada! Aguardem próximos posts sobre o evento e sobre o game que estamos desenvolvendo e as etapas que estamos seguindo! Bom JAM a todos!