Global Game Jam 2012 #15 – Pizza e quase lá…

Bom, tive aí um intervalo nas postagens porque ninguém é de ferro e eu consegui finalmente tirar minhas 3 horas de sono! Mas antes disso, algumas decisões importantes foram tomadas.

Decidimos ser práticos e investir mais no cenário do que no personagem. Pegamos sprites prontos e apenas modificamos o visual. Com isso, ganhamos tempo e podemos investir mais na construção do cenário das outras fases do game. Infelizmente ainda não conseguimos terminar a primeira…

Porém um Game Jam é sempre sobre se divertir e aprender. Estamos agora resolvendo problemas na montagem do cenário na engine, e colorindo e editando os outros cenários. Tudo isso levando em consideração que nosso tempo se esgota em 11 horas.

Ainda bem que sempre sobra tempo para comer, e para dar nossa contribuição à pilha de pizzas que está sendo montada aqui em Curitiba, pedimos 3 e devoramos tudo! Sem deixar de lado a Coca, claro! Ainda vamos continuar tentando! Aguardemos para ver o até onde conseguimos chegar.

Ah sim, e a pilha se encontra assim:

Global Game Jam 2012 #12 – Engine, finalmente!

Com a primeira animação testada, está na hora de passarmos todo o material que já temos para a engine. Neste projeto estamos desenvolvendo com Unity 3D Pro, cortesia da própria Unity para todos os jammers durante o evento.

Para visualizar melhor o primeiro estudo de walking cycle, aqui tem um vídeo de alguns segundos:

No momento temos um programador focado em terminar toda a parte de protótipos, adaptando sprites e animações, além de interações e ações que se conectam umas com as outras. É muito importante que o protótipo jogável seja o mais fiel à jogabilidade prevista no GDD, por isso é uma das etapas mais importantes.

Montar o cenário na engine também é uma etapa bastante importante. Com o cenário todo pronto e com os obstáculos e desafios posicionados, conseguimos sentir se a fase é muito longa ou muito curta. Caso algum destes casos aconteça é necessário modificar, para que o jogo fique bem balanceado.

Nosso deadline para a primeira fase é à meia-noite. E já estamos almoçados! Agora vamos com tudo! 🙂

Global Game Jam 2012 #4 – Level Design, Cenários, Personagem e… SONO!

Protótipos feitos, pesquisas terminadas. Agora o momento é de criar o mundo, o que se tem dentro dele, onde se fica cada coisa e como elas se interagem com o jogador. Para tanto, é necessário algumas definições visuais na parte artística, e alguns apontamentos de programadores quanto à disposição.

Para fazer a construção de fases e obstáculos, duas cabeças pensam melhor do que uma! Nesta etapa foi muito importante a definição de quais elementos seriam fixos e quais elementos seriam esporádicos ou variáveis em cada uma das diferentes fases.

A montagem do cenário na engine também já foi feita. Desta forma, fica melhor para visualizarmos o que é possível explorar com profundidade e também com o tamanho e resolução de cada tela que teremos. Desta forma, podemos imaginar a extensão de uma fase completa, e o quanto podemos investir no level design.

Mais uma vez, devido ao tempo curto de desenvolvimento no jam, optamos por deixar as coisas bem simples, e não investir em idéias que pudessem expandir demais a quantidade de arte ou de programação necessária para completar o projeto. Todos os elementos que não acrescentarem em diversão, dificuldade ou imersão foram cortados neste momento, e o foco foi apenas definir o que poderíamos colocar para diversificar o gameplay e deixar o jogo mais atraente para o jogador.

O personagem também foi explorado, com muitos desenhos conceituais e estudos de cores. É importante para nosso projeto que o personagem tenha um destaque sutil, porém que ele ainda sobressaia no cenário. Definir a proporção do mesmo com o cenário também facilita o Game Design e a animação, agilizando o trabalho de outras áreas.

As sprites do personagem também começaram a ser feitas para que consigamos utilizar sem maiores problemas na engine. Testes de walking cycle e jump estão sendo efetuados neste momento. Afinando a parte artística o quanto antes, conseguimos ganhar tempo na hora de adaptar e ajustar as animações na engine. Estamos trabalhando do papel para a tela, fazendo estudos de movimento para que seja possível termos uma idéia mais clara de como o resultado final será.

Neste momento, estamos nos organizando para revezar os cochilos iniciais. Nada como ter um colchão de ar e alguns edredons para garantir um pseudo descanso para os membros da equipe. Resultado: