Global Game Jam #18 – The End

Com toda a correria do último dia do projeto, tivemos que fazer alguns pequenos milagres para conseguir entregar o projeto. Finalizamos todas as regras de todas as fases, arrumamos a arte nas partes que precisava e também finalizamos e sincronizamos os efeitos sonoros.

O importante em todo esse processo final, e o que mais ajudou nessa correria foi a vontade da equipe de conseguir terminar o projeto, e dessa forma conseguir também alcançar o objetivo de entregar um produto, mesmo que seja apenas um protótipo ou um demo da concepção que tivemos no início do jam.

Depois do tempo esgotado, produzimos um vídeo que fala bastante sobre o projeto Beyond e sobre nossa experiência e sobre nossa equipe. Segue abaixo o vídeo para que vocês possam acompanhar o que apresentamos no final do jam para todos.

Apresentação Beyond from Sabrina Carmona on Vimeo.

A mensagem central que temos para passar com todo esse processo e todas essas horas que passamos desenvolvendo, criando e alinhando o projeto é que o trabalho em grupo é muito importante, e que vale muito a experiência de fazer um jogo com uma equipe formada. Acho que vale ressaltar também que todos aprenderam muito e cresceram muito em termos de trabalho em equipe e também em termos de trabalho focado para um objetivo a curtíssimo prazo.

Recomendamos a todos que participem de eventos e que continuem desenvolvendo games. Quanto maior sua experiência, melhor seu desenvolvimento! Nos vemos na próxima! 😀

Ah sim, e a torre de pizza ficou assim:

Global Game Jam 2012 #17 – Primeira fase completa!

Finalmente conseguimos terminar a primeira fase que a deixe de uma forma jogável. Falta apenas pequenos refinamentos para que ela atinja a qualidade planejada nos primeiros dias. Com isso já conseguimos adaptar todas as outras fases feitas para o projeto.

Nosso objetivo agora é entregar uma fase completa e com o mínimo de erros possíveis (quem sabe nenhum!) e nos preparar para mostrar o trabalho completo que fizemos durante esse jam. Confira abaixo o primeiro vídeo de gameplay do Beyond, já com trilha sonora!

Toda nossa equipe já está acordada e muito contente com o resultado até agora!

Global Game Jam 2012 #12 – Engine, finalmente!

Com a primeira animação testada, está na hora de passarmos todo o material que já temos para a engine. Neste projeto estamos desenvolvendo com Unity 3D Pro, cortesia da própria Unity para todos os jammers durante o evento.

Para visualizar melhor o primeiro estudo de walking cycle, aqui tem um vídeo de alguns segundos:

No momento temos um programador focado em terminar toda a parte de protótipos, adaptando sprites e animações, além de interações e ações que se conectam umas com as outras. É muito importante que o protótipo jogável seja o mais fiel à jogabilidade prevista no GDD, por isso é uma das etapas mais importantes.

Montar o cenário na engine também é uma etapa bastante importante. Com o cenário todo pronto e com os obstáculos e desafios posicionados, conseguimos sentir se a fase é muito longa ou muito curta. Caso algum destes casos aconteça é necessário modificar, para que o jogo fique bem balanceado.

Nosso deadline para a primeira fase é à meia-noite. E já estamos almoçados! Agora vamos com tudo! 🙂

Global Game Jam 2012 #11 – Exports e Animações

Depois dos rascunhos de sprites feitos, agora é preciso passar para o computador. Então estamos no processo de criar as animações mesmo. Para isso, nada melhor que um Photoshop e uma tablet para fazer o serviço.

Depois de montar todo o level design do cenário, é preciso criar os Tile Maps, para que possamos montar os cenários dentro da engine. Exportamos tudo em .PNG para facilitar o trabalho dos programadores.

Enquanto isso, ainda estamos terminando o primeiro protótipo. Falta pouca coisa para se tornar jogável. Com os Tile Maps será possível já substituir os elementos do protótipo para as partes finais do cenário do game. O almoço ainda não veio, mas o trabalho continua! Vamos que vamos!

Global Game Jam 2012 #10 – Protótipo e Estados das Animações

Agora nossa equipe está criando as máquinas de animações na parte de programação. Um esquema é importante para servir de guia na hora de montar os sprites e deixar a implementação das animações mais simples. Enquanto um de nossos artistas continua a desenhar os sprites, nossos programadores já estão desenvolvendo os estados do personagem animado.

Enquanto isso, estamos montando o primeiro protótipo da fase completa jogável, para que possamos medir o tempo médio de jogabilidade e duração da fase, e também a dificuldade e level design. O protótipo não precisa ter os gráficos corretos, e facilita muito iniciar sua montagem com blocos simples.

Vamos continuar a todo vapor! Daqui a pouco tem almoço! 🙂

Global Game Jam 2012 #9 – GDD, Narrativa e Menus

Para continuar nosso projeto, chegou a hora de fechar a narrativa e terminar o GDD conceitual. A narrativa tem uma grande relação com o cenário e com o personagem, então facilitou muito o resto to trabalho ter terminado essa etapa. Algumas frases-chave foram boladas para passar a história para o personagem à medida que ele vai avançando no game.

O GDD está sendo constantemente atualizado, com as tabelas, sketches e desenhos. A lista de TO DOs também está sendo recheada com as novas atividades deste dia. O objetivo de hoje é terminar todas as ações do personagem e montar o cenário completo na tela do jogo. Isso involve um trabalho coletivo de todos os membros da equipe, e muita dedicação.

Os menus também já estão sendo adiantados na programação, para que depois falte apenas desenhar as telas e encaixá-las com os botões corretos. Isso agiliza o processo de desenvolvimento também, pois são coisas fixas de se programar! Bem, estamos caminhando com o projeto! Vamos ver o que conseguimos nas próximas horas! 🙂

Global Game Jam 2012 #8 – Diagramas, Level Design e Partículas

Para dar início ao nosso jogo e introduzir o grupo para o jogador, criamos um pequeno vídeo para mostrar nosso logo Você pode conferir ele logo abaixo:

Estamos criando também os diagramas de programação, para facilitar e manter um histórico de todas as ações que teremos no game, e suas interações e conexões com outras. Um exemplo que pode ser usado é o diagrama criado para a movimentação de nosso personagem.

Level Design para jogos de plataformas necessita de uma criatividade tremenda, uma vez que os desafios precisam ser interessantes e com uma dificuldade balanceada com relação à progressão do game. O jogador tem que se familiarizar com a mecânica e também com o cenário e controles para que desafios maiores se apresentem a ele. Por isso que é importante construir o cenário primeiramente no papel, para depois montá-lo na tela.

Outro aspecto importante é a criação do efeito de partículas. Alguns de nossas fases terão fogo, portanto é necessário que as partículas sejam montadas e personalizadas para cada situação que irão se encontrar ao longo da fase.

O projeto começa finalmente a tomar uma forma mais concreta. E todos os membros da equipe já estão de pé e trabalhando! 🙂

Global Game Jam 2012 #7 – O Personagem

Continuando nosso trabalho na Global Game Jam, chegou a hora de trabalhar no personagem. Poses, cores e sprites estão sendo abordados pelos artistas. Desenhos de sprites e definição de proporção são as etapas atacadas agora.

É importante ter em mente que o personagem não precisa ter uma animação muito perfeita e realista dependendo da proposta do game, e da influência visual do cenário. Em um mundo ideal, é sempre bom ter pelo menos duas versões de cada ação animada, mas devido à restrição do tempo, iremos com os primeiros estudos e desenvolvimentos mesmo.

Colorir o personagem também se torna uma tarefa muito importante, pois ele deve se sobressair no cenário, e deve ser fácil de ser encontrado pelo jogador no meio da tela. Porém, por um outro lado, ele precisa também respeitar a linha artística proposta pelo universo do jogo e manter um padrão de traçado e cores.

É legal também explorar as diversas formas de se colorir algo, seja ele com um tipo de pincel, com tonalidades diferentes de cores, com texturas, entre outros. Essa definição pode fazer toda a diferença no visual do game!

Personagem caminhando para ficar pronto! Que venham as outras etapas!

Global Game Jam 2012 #6 – GDD, posições e sons…

Depois de uma madrugada relativamente proveitosa, temos 3 áreas remanescentes que continuaram trabalhando firme. Isso porque daqui a pouco os turnos serão rapidamente trocados, e a outra equipe estará presente para continuar o trabalho que esta está preparando.

Dando continuidade à documentação do projeto, o GDD cresceu de tamanho, e a primeira entrega já foi feita. Aspectos como fluxo, progressão, personagens, espaços, tempo, fim de jogo, save e desafios já foram adicionados. Faltam detalhes de narrativa e produção, ainda a serem completados. Mas completar só depois da soneca que vem aí! Mesmo porque, com essa cara de sono a criatividade não vem de jeito nenhum, né?

Na parte musical, uma boa notícia! Estamos muito próximos de terminar a trilha completa e iniciar os trabalhos com efeitos sonoros. Decidimos por gravar os sons que vamos inserir no projeto, para termos algo único e ao mesmo tempo mais realista. Força Matheus!

E na parte de programação estamos arrumando as posições dos objetos na tela, e também definindo os parâmetros iniciais para a implementação dos desafios, regras e animações da fase. Mas obviamente que para agilizar o processo é preciso sempre recorrer a fontes confiáveis, certo Kleber?

Bom, o dia já está clareando! Voltamos em poucas horas para continuar o processo! Nossa lista de TO DOs já está ficando menor! 😛

Global Game Jam 2012 #5 – Trilha Sonora

Nada como uma boa trilha sonora para dar imersão e vida ao game. Para nossa sorte, temos uma pessoa inteiramente dedicada à parte sonora do projeto. Primeiramente, um brainstorming de possibilidades sonoras aliadas ao visual foi feito. É importante que a música comunique não só o feeling do jogo, mas que também situe o jogador na situação atual da fase.

Depois chega a hora de criar a trilha sonora baseada nas conclusões feitas na reunião anterior. Adicionar instrumentos e trabalhar no ritmo da música auxilia para se ter uma noção melhor da velocidade de cada fase, e como melhor distribuir os desafios e obstáculos.

A hora de compor a trilha é fundamental para a equipe. Decidimos atacar isso já de início porque caso tenhamos alguma mudança para fazer, já temos uma base sonora criada. Como iremos dar um foco interessante na música, ela sendo um dos fatores que indica progressão para o jogador, o trabalho feito com ela deve ser cuidadoso e preciso.

Depois dos estudos iniciais, é hora de pedir a opinião dos outros integrantes do grupo! Discutir o game design com a trilha sonora inicial é muito importante para alinhar o ritmo do jogo e consequentemente o clima que a música dá para ele.

Vamos continuar trabalhando no projeto, mesmo porque o sol vai nascer logo mais! 😀