Global Game Jam 2012 #16 – A Última Madrugada

Nossa última madrugada no Global Game Jam acabou. Com bastante trabalho duro e muitas decisões rápidas, práticas e de última hora, nosso grupo se encontra no presente momento com todas as fases coloridas e prontas para montar.

A primeira fase já está completamente montada e vamos iniciar agora os testes. É importante frisar que, caso tenhamos que entregar um projeto pronto, ainda temos uma quantidade razoável de trabalho a fazer. Metade de nosso time foi descansar, pois não adianta trabalhar quando sua mente não consegue mais.

A outra metade acordou e já está no batente! Sorte nossa que tem um sol para motivar e continuarmos nosso projeto. As animações de nosso personagem já funcionam na engine, e já estão sendo testadas na segunda fase também.

As regras necessárias para complementar o gameplay em cada uma das fases também está sendo montada. Agora é dar continuidade como estamos fazendo desde ontem!

Global Game Jam 2012 #13 – Pintando

Para agilizar o trabalho de arte, a maioria da equipe foi realocada para pintar os sprites de animação. Porém, o trabalho foi dividido em: pintura grossa, sombreamento e acabamento. Desta forma, o processo fica mais rápido e ágil para o projeto.

Estamos priorizando neste momento terminar o maior número de sprites pintadas, para que possamos partir para efeitos e variações de cenário. Ainda temos na contagem algumas poucas horas até meia noite. Nossos programadores estão empenhados para terminar a primeira fase jogável, e nós todas as animações do personagem.

Vamos que falta muito para pouco tempo!

Global Game Jam 2012 #7 – O Personagem

Continuando nosso trabalho na Global Game Jam, chegou a hora de trabalhar no personagem. Poses, cores e sprites estão sendo abordados pelos artistas. Desenhos de sprites e definição de proporção são as etapas atacadas agora.

É importante ter em mente que o personagem não precisa ter uma animação muito perfeita e realista dependendo da proposta do game, e da influência visual do cenário. Em um mundo ideal, é sempre bom ter pelo menos duas versões de cada ação animada, mas devido à restrição do tempo, iremos com os primeiros estudos e desenvolvimentos mesmo.

Colorir o personagem também se torna uma tarefa muito importante, pois ele deve se sobressair no cenário, e deve ser fácil de ser encontrado pelo jogador no meio da tela. Porém, por um outro lado, ele precisa também respeitar a linha artística proposta pelo universo do jogo e manter um padrão de traçado e cores.

É legal também explorar as diversas formas de se colorir algo, seja ele com um tipo de pincel, com tonalidades diferentes de cores, com texturas, entre outros. Essa definição pode fazer toda a diferença no visual do game!

Personagem caminhando para ficar pronto! Que venham as outras etapas!

Global Game Jam 2012 #4 – Level Design, Cenários, Personagem e… SONO!

Protótipos feitos, pesquisas terminadas. Agora o momento é de criar o mundo, o que se tem dentro dele, onde se fica cada coisa e como elas se interagem com o jogador. Para tanto, é necessário algumas definições visuais na parte artística, e alguns apontamentos de programadores quanto à disposição.

Para fazer a construção de fases e obstáculos, duas cabeças pensam melhor do que uma! Nesta etapa foi muito importante a definição de quais elementos seriam fixos e quais elementos seriam esporádicos ou variáveis em cada uma das diferentes fases.

A montagem do cenário na engine também já foi feita. Desta forma, fica melhor para visualizarmos o que é possível explorar com profundidade e também com o tamanho e resolução de cada tela que teremos. Desta forma, podemos imaginar a extensão de uma fase completa, e o quanto podemos investir no level design.

Mais uma vez, devido ao tempo curto de desenvolvimento no jam, optamos por deixar as coisas bem simples, e não investir em idéias que pudessem expandir demais a quantidade de arte ou de programação necessária para completar o projeto. Todos os elementos que não acrescentarem em diversão, dificuldade ou imersão foram cortados neste momento, e o foco foi apenas definir o que poderíamos colocar para diversificar o gameplay e deixar o jogo mais atraente para o jogador.

O personagem também foi explorado, com muitos desenhos conceituais e estudos de cores. É importante para nosso projeto que o personagem tenha um destaque sutil, porém que ele ainda sobressaia no cenário. Definir a proporção do mesmo com o cenário também facilita o Game Design e a animação, agilizando o trabalho de outras áreas.

As sprites do personagem também começaram a ser feitas para que consigamos utilizar sem maiores problemas na engine. Testes de walking cycle e jump estão sendo efetuados neste momento. Afinando a parte artística o quanto antes, conseguimos ganhar tempo na hora de adaptar e ajustar as animações na engine. Estamos trabalhando do papel para a tela, fazendo estudos de movimento para que seja possível termos uma idéia mais clara de como o resultado final será.

Neste momento, estamos nos organizando para revezar os cochilos iniciais. Nada como ter um colchão de ar e alguns edredons para garantir um pseudo descanso para os membros da equipe. Resultado: